レンガ、石、木材、金属、布、肌、建物のファサード全体から空撮の地形まで。各マテリアルは GPU ジェネレーターとフィルターのレイヤースタックで構成され、物理ベースのラフネスとメタルネスは実世界のアルベドと照合しています。カードにカーソルを合わせるとフラットなベースカラーを、クリックすると拡大表示します。
各ジェネレーターは固有のパラメーターをインスペクターのコントロールとして公開し、さらにシード、フィーチャーごとのトーン変化、マクロなまだら模様、セカンダリグラデーション、タイルを崩さないトランスフォームも備えています。ここでは、いくつかのダイヤル操作で何が変わるかをご覧ください。各画像には使用した設定をそのまま記載しています。
設定名はアプリ内の表記どおりです。
カラー、ハイト、ラフネス、メタルネスはスタック全体でまとめて合成され、残りのマップはその結果から GPU 上で導出されます。下でマテリアルとマップを選んでください。
フィーチャーごとの色変化とマクロなまだら模様を備えた sRGB アルベド。実世界のアルベド範囲に対して Oklab でチェックしています。
合成したハイトから Sobel で生成するノーマル。ラップアラウンドでも破綻せず、エンジンに合わせて OpenGL 形式または DirectX 形式で出力します。
レイヤーごとにペイントし、ハイトと同様に合成。滑らかな鋼の上のサビは粗く非金属になり、濡れた部分は光沢を帯びます。
アンビエントオクルージョンをはじめとする派生マップは同じレリーフから生成され、解像度に依存しません。
ネオンや明かりの灯る窓は発光し、葉やフェンスは切り抜かれ、ヘアライン金属や髪はハイライトが伸び、ベルベットはかすめる光をとらえます。
すべてのジェネレーターはトーラス上で周期的です。ノイズ、セル、パターン、シミュレーションが正確にラップするため、隠すべき境界も、ディテールをにじませるクロスフェードもありません。トランスフォームで使えるのは整数回の繰り返し、オフセット、90 度単位の回転だけです。アップロードした写真や AI 画像にはシーム補正が適用され、すべてのマップでシーム品質スコアをリアルタイムに確認できます。
実際に動作する Alchemy のスクリーンショットです。クリックするとフルサイズで表示します。
ノイズ、セルラー、パターン、タイル、石材、地面、木材、金属、建築、テキスタイル、有機物・ボディ、グランジ、建物・都市・人工物・地理の各エレメント、フェイス、そして反応拡散シミュレーション。
レベル補正、HSV、グラデーションマップ、各種ブラー、ワープ、スロープブラー、エッジの摩耗、キャビティの汚れ、ほこり、濡れと水たまり、雨だれ、浸食、苔、雪、サビと緑青、塗装の剥がれ、すすと焦げ、霜。
レンガやオークから、血だまりの石畳、焼け色の付いた鋼、ネオンの店舗看板まで、すぐに編集できるスタックを収録。定番マテリアルの経年版・ダメージ版も揃っています。
木材、石、金属、炎、迷彩、肌、すす向けのマルチストップランプ。実在の素材名が付いたものは、実世界のアルベドからサンプリングしています。
内蔵のストロークフォントで、看板、プレート、キーの刻印、本の背表紙を描画。ジェネレーターはネオン、溶岩、明かりの灯る部屋、葉、フェンス用のエミッシブマップと不透明度マップを書き出します。
ヘアラインやスピン加工の金属、機械加工の仕上げ、髪ではハイライトが伸び、ベルベット、スエード、ニット、肌の産毛は柔らかなリムライトをとらえます。どちらもすべてのエンジン向けに書き出せます。
サムネイルは実際のパイプラインでレンダリングされ、シェーダーソースのフィンガープリントでキャッシュされるため、変更があった部分だけが再レンダリングされます。カテゴリフィルターと全体検索に対応。
同梱の WASM エンコーダーによる、ミップチェーン付きの GPU 圧縮エクスポート。正しい sRGB/リニアのタグとマニフェストを付けて zip で出力します。
すべてのジェネレーター、フィルター、マテリアル、コントロールを HTTP 経由で操作し、お使いの GPU でレンダリング。組み込みの Wiki と OpenAPI 3.1 ドキュメントも付属します。
4 つのエレメントライブラリで、シーン全体を組み立てられます。上げ下げ窓や店舗のファサード、実際の車線標示とナンバープレートを備えた道路、サーバーラックやタイヤのサイドウォール、山脈、河川デルタ、溶岩原まで。各アイテムはひとつのカテゴリに属しながら、関連するすべての場所に表示され、重複はありません。
PNG または KTX2(Basis UASTC または非圧縮)で、ミップチェーン付きで書き出せます。プリセットがファイル名を付け、チャンネルをパッキングし、エンジンに合わせてノーマルを反転。異方性とシーンも、エンジンが対応していれば一緒に出力されます。
| プリセット | ファイル | パッキング |
|---|---|---|
| Unreal Engine | T_*_BC _N _ORM _H _E _A _Fuzz | ORM = オクルージョン、ラフネス、メタリック。DirectX ノーマル。タンジェント + 異方性 |
| Unity URP / Built-in | BaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height Emission | メタリックマップのアルファにスムースネス |
| Unity HDRP | BaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy Sheen | マスクマップ = メタリック、オクルージョン、ディテール、スムースネス |
| glTF / Godot / web | baseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheen | KHR_materials_anisotropy と KHR_materials_sheen の規約に準拠 |
| Blender / DCC | BaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission … | 個別マップ。Anisotropic Rotation と Sheen Roughness を含む |
| 全マップ | 全マップを個別ファイルで | 従来のスペキュラと深度も含む |
デスクトップアプリは、ローカルのレンダーサーバーとしても動作します。非表示のエンジンウィンドウが、開いているプロジェクトに影響を与えることなく API ジョブを GPU でレンダリングし、GPU プロセスが落ちても自動で再起動します。
/api/v1:すべてのジェネレーター、フィルター、マテリアル、コントロールを一覧・レンダリングし、全マップを 1 回の JSON レスポンスで取得できます。# マテリアルの全マップを Unreal 向けの構成で取得 curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \ -H "content-type: application/json" \ -d '{ "material": "cobblestone-street", "resolution": 2048, "preset": "unreal" }' # または独自のスタックを指定 { "layers": [ { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } }, { "filter": "cavityDirt" }, { "filter": "wetness" } ], "maps": ["albedo", "normal", "roughness"], "format": "ktx2" }
エディター、ライブラリ、フェイスツール、モデルワークスペース、API サーバーが、すべてお使いのマシン上で動作するひとつのデスクトップアプリに収まっています。クラウドも、アップロードも、レンダリングのためのサブスクリプションも不要です。