プロシージャル · フォトリアル · シームレス

ノイズを、質感に。

Alchemy は、ゲームと 3D のための GPU テクスチャラボです。ジェネレーター、フィルター、AI 画像を重ねて、完璧にタイリングするフォトリアルなマテリアルを作り、エンジンが必要とするすべての PBR マップを最大 8192² で書き出せます。

Windows デスクトップアプリとブラウザアプリ · お使いの GPU でローカル動作
338ジェネレーター
58フィルターレイヤー
286収録マテリアル
272グラデーションランプ
13PBR マップの種類
8192²最大解像度
ひとつのジェネレーター、無限のバリエーション

ダイヤルを回せば、別のマテリアルに。

各ジェネレーターは固有のパラメーターをインスペクターのコントロールとして公開し、さらにシード、フィーチャーごとのトーン変化、マクロなまだら模様、セカンダリグラデーション、タイルを崩さないトランスフォームも備えています。ここでは、いくつかのダイヤル操作で何が変わるかをご覧ください。各画像には使用した設定をそのまま記載しています。

設定名はアプリ内の表記どおりです。

毎回、完全な PBR パック

スタックはひとつ。マップはすべて。

カラー、ハイト、ラフネス、メタルネスはスタック全体でまとめて合成され、残りのマップはその結果から GPU 上で導出されます。下でマテリアルとマップを選んでください。

ベースカラー

フィーチャーごとの色変化とマクロなまだら模様を備えた sRGB アルベド。実世界のアルベド範囲に対して Oklab でチェックしています。

ノーマル

合成したハイトから Sobel で生成するノーマル。ラップアラウンドでも破綻せず、エンジンに合わせて OpenGL 形式または DirectX 形式で出力します。

ラフネス & メタルネス

レイヤーごとにペイントし、ハイトと同様に合成。滑らかな鋼の上のサビは粗く非金属になり、濡れた部分は光沢を帯びます。

AO、ハイト、深度、スペキュラ

アンビエントオクルージョンをはじめとする派生マップは同じレリーフから生成され、解像度に依存しません。

エミッシブ、不透明度、異方性、シーン

ネオンや明かりの灯る窓は発光し、葉やフェンスは切り抜かれ、ヘアライン金属や髪はハイライトが伸び、ベルベットはかすめる光をとらえます。

譲れない条件

ぼかしではなく、構造でシームレスに。

すべてのジェネレーターはトーラス上で周期的です。ノイズ、セル、パターン、シミュレーションが正確にラップするため、隠すべき境界も、ディテールをにじませるクロスフェードもありません。トランスフォームで使えるのは整数回の繰り返し、オフセット、90 度単位の回転だけです。アップロードした写真や AI 画像にはシーム補正が適用され、すべてのマップでシーム品質スコアをリアルタイムに確認できます。

  • 解像度に依存しない:512 px でも 8192 px でも同じマテリアル。フィルターはテクスチャ空間で処理されます。
  • 想定ではなく検証済み:自動スイープで全ジェネレーターのバリアントをレンダリングし、シームを計測しています。
  • 3D ビューのタイル繰り返しプレビュー。見ればわかる証拠です。
エディター

レリーフで考えるレイヤースタック。

  • カラーとハイトを独立して合成:9 種のカラーブレンドモードに加え、レイヤーごとに個別のハイトブレンドを設定。汚れで色を暗くしても、レリーフは平らになりません。
  • 任意のレイヤーの明度やハイトからマスクを作成:苔は石畳の目地だけに、サビはサビレイヤーが厚い部分だけに。
  • ハイトリビール:砂が石の間の目地を埋め、水がくぼみにたまります。
  • 物理ベースの 3D プレビュー:スタジオ、低い角度の太陽光、曇天のライティングで、平面、球、ボックス、フラットな 2D、モデリングされた頭部に表示し、実際のディスプレイスメントにも対応。ワンクリックで任意のマップを単独表示できます。
  • ComfyUI による AI 合成:独自のワークフローをそのまま使えます。プロンプト、シード、サイズが自動で渡され、進行状況はリアルタイムで返ってきます。
ツアー

アプリの中へ。

実際に動作する Alchemy のスクリーンショットです。クリックするとフルサイズで表示します。

主な機能

マテリアルスタジオのすべてを、ひとつのウィンドウに。

338 種のジェネレーター

ノイズ、セルラー、パターン、タイル、石材、地面、木材、金属、建築、テキスタイル、有機物・ボディ、グランジ、建物・都市・人工物・地理の各エレメント、フェイス、そして反応拡散シミュレーション。

58 種のフィルター

レベル補正、HSV、グラデーションマップ、各種ブラー、ワープ、スロープブラー、エッジの摩耗、キャビティの汚れ、ほこり、濡れと水たまり、雨だれ、浸食、苔、雪、サビと緑青、塗装の剥がれ、すすと焦げ、霜。

286 種のマテリアル

レンガやオークから、血だまりの石畳、焼け色の付いた鋼、ネオンの店舗看板まで、すぐに編集できるスタックを収録。定番マテリアルの経年版・ダメージ版も揃っています。

272 種のグラデーションランプ

木材、石、金属、炎、迷彩、肌、すす向けのマルチストップランプ。実在の素材名が付いたものは、実世界のアルベドからサンプリングしています。

文字、発光、切り抜き

内蔵のストロークフォントで、看板、プレート、キーの刻印、本の背表紙を描画。ジェネレーターはネオン、溶岩、明かりの灯る部屋、葉、フェンス用のエミッシブマップと不透明度マップを書き出します。

異方性とシーン

ヘアラインやスピン加工の金属、機械加工の仕上げ、髪ではハイライトが伸び、ベルベット、スエード、ニット、肌の産毛は柔らかなリムライトをとらえます。どちらもすべてのエンジン向けに書き出せます。

ライブラリブラウザー

サムネイルは実際のパイプラインでレンダリングされ、シェーダーソースのフィンガープリントでキャッシュされるため、変更があった部分だけが再レンダリングされます。カテゴリフィルターと全体検索に対応。

KTX2 / Basis UASTC

同梱の WASM エンコーダーによる、ミップチェーン付きの GPU 圧縮エクスポート。正しい sRGB/リニアのタグとマニフェストを付けて zip で出力します。

ローカル REST API

すべてのジェネレーター、フィルター、マテリアル、コントロールを HTTP 経由で操作し、お使いの GPU でレンダリング。組み込みの Wiki と OpenAPI 3.1 ドキュメントも付属します。

ライブラリ

世界をまるごと作れるビルディングブロック。

4 つのエレメントライブラリで、シーン全体を組み立てられます。上げ下げ窓や店舗のファサード、実際の車線標示とナンバープレートを備えた道路、サーバーラックやタイヤのサイドウォール、山脈、河川デルタ、溶岩原まで。各アイテムはひとつのカテゴリに属しながら、関連するすべての場所に表示され、重複はありません。

フェイス

テンプレートからも、写真からも。頭部をまるごと。

  • 解剖学に基づく肌:紅潮した頬、目の周りの薄い皮膚、ひげの剃り跡、毛穴、そばかす、ほくろ、毛細血管の拡張を、目の間隔から算出したミリ単位のサイズで再現します。
  • 写真からフェイスを作成:MediaPipe でローカルに 478 個のランドマークを検出し、正面化、展開、ライティング除去を行い、カメラに写らなかった部分はミラーリングで補完します。
  • 8 種のフェイスフィルター:肌色、アイメイク、口紅、1 本ずつ生やすひげ、エイジング、肌のディテール、傷、キャラクタールック。
  • 確認用のリアルな頭部:屈折する眼球、3D まつげ、テクスチャ自身の異方性から生成するヘアカード、ラップライティングの肌、ベイク済みの AO。
  • 標準的な UV レイアウト:緯度経度、glTF 球、円筒ラップ、正面投影。
モデルワークスペース

テクスチャから、テクスチャ付きモデルへ。

  • ほぼあらゆる形式をインポート:glTF/GLB(Draco、meshopt、KTX2)、FBX、DAE、OBJ+MTL、PLY、STL、3MF、AMF、3DS、USD/USDZ、VRML、VTK、LWO、.zip アーカイブ。
  • ビューポートでスロットを選択し、UV またはトライプラナーマッピングでマテリアルを割り当て。ノーマル、ラフネス、メタルネス、ディスプレイスメントも調整できます。
  • 9 種の展開方法:Smart Project、Conformal、ARAP、xatlas、Box、Planar、Cylindrical、Spherical、Repack。パッキング、テクセル密度、詳細な歪みレポートも備えています。
  • UV へのベイク:トライプラナーの結果を通常の UV テクスチャに変換。すべてのマップが対象で、ノーマルはメッシュの座標系で再計算されます。
  • エミッシブ、切り抜き、異方性、シーンの各拡張に対応した GLB エクスポート。
エンジン対応

エンジンが読み込むとおりにパッキング。

PNG または KTX2(Basis UASTC または非圧縮)で、ミップチェーン付きで書き出せます。プリセットがファイル名を付け、チャンネルをパッキングし、エンジンに合わせてノーマルを反転。異方性とシーンも、エンジンが対応していれば一緒に出力されます。

プリセットファイルパッキング
Unreal EngineT_*_BC _N _ORM _H _E _A _FuzzORM = オクルージョン、ラフネス、メタリック。DirectX ノーマル。タンジェント + 異方性
Unity URP / Built-inBaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height Emissionメタリックマップのアルファにスムースネス
Unity HDRPBaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy Sheenマスクマップ = メタリック、オクルージョン、ディテール、スムースネス
glTF / Godot / webbaseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheenKHR_materials_anisotropy と KHR_materials_sheen の規約に準拠
Blender / DCCBaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission …個別マップ。Anisotropic Rotation と Sheen Roughness を含む
全マップ全マップを個別ファイルで従来のスペキュラと深度も含む
デスクトップアプリ + REST API

あなたの GPU を、テクスチャサーバーに。

デスクトップアプリは、ローカルのレンダーサーバーとしても動作します。非表示のエンジンウィンドウが、開いているプロジェクトに影響を与えることなく API ジョブを GPU でレンダリングし、GPU プロセスが落ちても自動で再起動します。

  • /api/v1:すべてのジェネレーター、フィルター、マテリアル、コントロールを一覧・レンダリングし、全マップを 1 回の JSON レスポンスで取得できます。
  • 稼働中のカタログから生成される API Wiki。サムネイルと curl、Python、JavaScript、PowerShell のサンプル付き。
  • デフォルトで安全:localhost のみで待ち受け、DNS リバインディング対策、オプションの API キー。
# マテリアルの全マップを Unreal 向けの構成で取得
curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \
  -H "content-type: application/json" \
  -d '{ "material": "cobblestone-street",
        "resolution": 2048, "preset": "unreal" }'

# または独自のスタックを指定
{ "layers": [
    { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } },
    { "filter": "cavityDirt" },
    { "filter": "wetness" } ],
  "maps": ["albedo", "normal", "roughness"],
  "format": "ktx2" }

すべてを、ひとつの場所に。

エディター、ライブラリ、フェイスツール、モデルワークスペース、API サーバーが、すべてお使いのマシン上で動作するひとつのデスクトップアプリに収まっています。クラウドも、アップロードも、レンダリングのためのサブスクリプションも不要です。

Windows 10/11 x64WebGL2 対応 GPUオフラインで動作データは手元のマシンから出ません