Alchemy ist ein GPU-Texturlabor für Games und 3D. Kombiniere Generatoren, Filter und KI-Bilder im Layer-Stack zu fotorealistischen Materialien, die perfekt kacheln, und nimm jede PBR-Map mit, die deine Engine braucht – bis 8192².
Ziegel, Stein, Holz, Metall, Stoff, Haut, ganze Gebäudefassaden und Landschaften aus der Luft: Jedes Material ist ein Layer-Stack aus GPU-Generatoren und Filtern, mit physikalisch basierter Roughness und Metalness, abgeglichen mit realen Albedo-Werten. Fahre mit der Maus über eine Karte, um die reine Base Color zu sehen, und klicke zum Vergrößern.
Jeder Generator bietet seine eigenen Parameter als Regler im Inspector, dazu Seed, Tonvariation pro Element, großflächige Fleckung, einen zweiten Farbverlauf und kachelsichere Transformationen. Hier siehst du, was ein paar Handgriffe an den Reglern bewirken. Unter jedem Bild stehen die exakt verwendeten Einstellungen.
Die Einstellungen heißen genau so wie in der App.
Farbe, Höhe, Roughness und Metalness werden gemeinsam durch den Stack komponiert, alles Weitere leitet die GPU aus dem Ergebnis ab. Wähle unten ein Material und eine Map.
sRGB-Albedo mit Farbvariation pro Element, großflächiger Fleckung und einem Oklab-Abgleich mit realen Albedo-Bereichen.
Sobel-Normalen aus der komponierten Höhe, korrekt über die Kachelränder hinweg, je nach Engine in OpenGL- oder DirectX-Konvention.
Pro Layer gemalt und wie die Höhe komponiert: Rost ist rau und nichtmetallisch über glattem Stahl, nasse Stellen werden glänzend.
Ambient Occlusion und die übrigen abgeleiteten Maps entstehen aus demselben Relief, unabhängig von der Auflösung.
Neon und beleuchtete Fenster leuchten, Blätter und Zäune werden freigestellt, gebürstetes Metall und Haar ziehen Glanzlichter in die Länge, Samt fängt streifendes Licht ein.
Jeder Generator ist periodisch auf dem Torus: Rauschen, Zellen, Muster und Simulationen schließen exakt aneinander an. Es gibt also keine Kante zu verstecken und kein Überblenden, das Details verschmiert. Transformationen erlauben nur ganzzahlige Wiederholungen, Versätze und Vierteldrehungen. Bei hochgeladenen Fotos und KI-Bildern wird die Nahtlosigkeit erzwungen, und jede Map trägt einen live berechneten Nahtqualitäts-Score.
Echte Screenshots von Alchemy im Einsatz. Klicke auf einen, um ihn in voller Größe zu sehen.
Rauschen, zellulär, Muster, Kacheln, Stein, Boden, Holz, Metall, Architektur, Textilien, Organisches und Körper, Grunge, Gebäudeelemente, urbane Elemente, Gegenstände und geografische Elemente, Gesichter und eine Reaktions-Diffusions-Simulation.
Tonwertkorrektur, HSV, Gradient Map, Weichzeichner, Verzerrungen, Slope Blur, Kantenabnutzung, Schmutz in Vertiefungen, Staub, Nässe und Pfützen, Regenschlieren, Erosion, Moos, Schnee, Rost und Grünspan, abblätternde Farbe, Ruß und Brandspuren, Raureif.
Sofort editierbare Stacks von Ziegel und Eiche bis zu Kopfsteinpflaster mit Blutlachen, Stahl mit Anlauffarben und Neon-Ladenschildern, dazu gealterte und beschädigte Varianten der Klassiker.
Mehrstufige Verläufe für Holz, Stein, Metall, Feuer, Tarnmuster, Haut und Ruß; die nach einem echten Material benannten sind aus realen Albedo-Werten gesampelt.
Eine eingebaute Strichschrift beschriftet Schilder, Kennzeichen, Tastenkappen und Buchrücken. Generatoren schreiben Emissive- und Opacity-Maps für Neon, Lava, beleuchtete Räume, Blätter und Zäune.
Gebürstetes und gedrehtes Metall, maschinell bearbeitete Oberflächen und Haar ziehen ihre Glanzlichter in die Länge; Samt, Wildleder, Strick und der Pfirsichflaum der Haut fangen einen weichen Lichtsaum ein. Beides wird für jede Engine exportiert.
Thumbnails aus der echten Pipeline, gecacht und per Fingerprint des Shader-Quellcodes versioniert: Nur was sich geändert hat, wird neu gerendert. Kategoriefilter und Suche über alles.
GPU-komprimierte Exporte mit Mip-Chains aus einem mitgelieferten WASM-Encoder, korrekten sRGB-/Linear-Tags und einem Manifest, gezippt.
Jeder Generator, Filter, jedes Material und jeder Regler über HTTP, gerendert auf deiner GPU, mit eingebautem Wiki und einem OpenAPI-3.1-Dokument.
Vier Element-Bibliotheken bauen ganze Szenen: Schiebefenster und Ladenfronten, Straßen mit echten Fahrbahnmarkierungen und Kennzeichen, Server-Racks und Reifenflanken, Gebirgsketten, Flussdeltas und Lavafelder. Jedes Element wohnt in genau einer Kategorie und taucht überall auf, wo es hingehört – ohne Duplikate.
Exportiere als PNG oder KTX2 (Basis UASTC oder unkomprimiert) mit Mip-Chains. Presets benennen die Dateien, packen die Kanäle und drehen die Normalen passend zur Engine. Anisotropie und Sheen kommen überall mit, wo die Engine sie unterstützt.
| Preset | Dateien | Packing |
|---|---|---|
| Unreal Engine | T_*_BC _N _ORM _H _E _A _Fuzz | ORM = Occlusion, Roughness, Metallic; DirectX-Normalen; Tangente + Anisotropie |
| Unity URP / Built-in | BaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height Emission | Smoothness im Alpha der Metallic-Map |
| Unity HDRP | BaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy Sheen | Mask Map = Metallic, Occlusion, Detail, Smoothness |
| glTF / Godot / web | baseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheen | Konventionen von KHR_materials_anisotropy und KHR_materials_sheen |
| Blender / DCC | BaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission … | Separate Maps, inklusive Anisotropic Rotation und Sheen Roughness |
| Alle Maps | Jede Map als eigene Datei | Inklusive Legacy-Specular und Tiefe |
Die Desktop-App ist zugleich ein lokaler Render-Server. Ein verstecktes Engine-Fenster rendert API-Jobs auf deiner GPU, ohne das geöffnete Projekt anzufassen, und startet sich selbst neu, wenn der GPU-Prozess abstürzt.
/api/v1: jeden Generator, Filter, jedes Material und jeden Regler auflisten und rendern; alle Maps in einer einzigen JSON-Antwort erhalten.# alle Maps eines Materials, aufbereitet für Unreal curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \ -H "content-type: application/json" \ -d '{ "material": "cobblestone-street", "resolution": 2048, "preset": "unreal" }' # oder ein eigener Stack { "layers": [ { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } }, { "filter": "cavityDirt" }, { "filter": "wetness" } ], "maps": ["albedo", "normal", "roughness"], "format": "ktx2" }
Editor, Bibliothek, Gesichts-Tools, Modell-Workspace und API-Server stecken in einer Desktop-App, die komplett auf deinem Rechner läuft. Keine Cloud, keine Uploads, kein Abo fürs Rendern.