Procedural · Fotorrealista · Sin costuras

Convierte ruido en materia.

Alchemy es un laboratorio de texturas por GPU para videojuegos y 3D. Apila generadores, filtros e imágenes de IA para crear materiales fotorrealistas que se repiten a la perfección, y llévate todos los mapas PBR que pida tu motor, hasta 8192².

App de escritorio para Windows y app de navegador · se ejecuta localmente en tu GPU
338generadores procedurales
58capas de filtro
286materiales listos
272rampas de degradado
13tipos de mapa PBR
8192²resolución máxima
Un generador, variaciones infinitas

Gira los diales. Obtén otro material.

Cada generador expone sus propios parámetros como controles del inspector, además de una semilla, variación de tono por elemento, moteado macro, un degradado secundario y transformaciones seguras para el tileado. Esto es lo que consiguen unos pocos cambios de dial. Cada imagen indica los ajustes exactos usados.

Los ajustes aparecen con el mismo nombre que tienen en la app.

Un pack PBR completo, siempre

Entra una pila. Salen todos los mapas.

El color, la altura, la rugosidad y la metalicidad se componen juntos a través de la pila, y el resto se deriva en la GPU a partir del resultado. Elige un material y un mapa aquí abajo.

Color base

Albedo sRGB con variación de color por elemento, moteado macro y una comprobación en Oklab frente a rangos de albedo reales.

Normal

Normales Sobel a partir de la altura compuesta, sin cortes en los bordes de repetición, con convención OpenGL o DirectX según el motor.

Rugosidad y metalicidad

Se pintan por capa y se componen como la altura: el óxido es rugoso y dieléctrico sobre el acero liso, y las zonas mojadas se vuelven brillantes.

AO, altura, profundidad, especular

La oclusión ambiental y los demás mapas derivados salen del mismo relieve, independientes de la resolución.

Emisivo, opacidad, anisotropía, sheen

El neón y las ventanas iluminadas brillan, las hojas y las vallas se recortan, el metal cepillado y el pelo estiran los reflejos, y el terciopelo atrapa la luz rasante.

Lo innegociable

Sin costuras por diseño, no por difuminado.

Cada generador es periódico sobre el toro: el ruido, las celdas, los patrones y las simulaciones encajan exactamente, así que no hay bordes que esconder ni fundidos que emborronen el detalle. Las transformaciones solo permiten repeticiones enteras, desplazamientos y giros de un cuarto de vuelta. Las fotos subidas y las imágenes de IA pasan por una corrección de costuras, y cada mapa lleva una puntuación de calidad de costura en tiempo real.

  • Independiente de la resolución: el mismo material a 512 o a 8192 px, con los filtros en espacio de textura.
  • Verificado, no supuesto: un barrido automático renderiza cada variante de generador y mide sus costuras.
  • Vista previa con repetición de tiles en la vista 3D: la prueba a simple vista.
El editor

Una pila de capas que piensa en relieve.

  • Composición independiente de color y altura: nueve modos de fusión de color y una fusión de altura aparte por capa, para que la suciedad oscurezca el color sin aplanar el relieve.
  • Máscaras a partir del brillo o la altura de cualquier capa: musgo solo en las juntas del adoquinado, óxido solo donde la capa de óxido es gruesa.
  • Revelado por altura: la arena rellena las juntas entre las piedras y el agua se encharca en las hondonadas.
  • Vista previa 3D físicamente basada con iluminación de estudio, sol rasante o cielo nublado sobre un plano, una esfera, un cubo, 2D plano o una cabeza modelada, con desplazamiento real. Aísla cualquier mapa con un clic.
  • Síntesis por IA mediante ComfyUI: usa tu propio workflow; el prompt, la semilla y el tamaño se inyectan y el progreso llega en directo.
Haz el recorrido

Dentro de la app.

Capturas reales de Alchemy en acción. Haz clic en cualquiera para verla a tamaño completo.

Qué incluye

Un estudio de materiales completo en una sola ventana.

338 generadores

Ruido, celulares, patrones, baldosas, piedra, suelo, madera, metal, arquitectura, textiles, orgánico y cuerpo, grunge, elementos de edificio, urbanos, artificiales y geográficos, rostros y una simulación de reacción-difusión.

58 filtros

Niveles, HSV, mapa de degradado, desenfoques, deformaciones, slope blur, desgaste de bordes, suciedad en cavidades, polvo, humedad y charcos, chorretones de lluvia, erosión, musgo, nieve, óxido y verdín, pintura descascarillada, hollín y quemaduras, escarcha.

286 materiales

Pilas listas para editar, desde ladrillo y roble hasta adoquines encharcados de sangre, acero con tonos de revenido y letreros de neón, además de variantes envejecidas y dañadas de los clásicos.

272 rampas de degradado

Rampas de varios puntos para madera, piedra, metal, fuego, camuflaje, piel y hollín; las que llevan el nombre de un material real están muestreadas de albedos reales.

Rotulación, brillo y recortes

Una fuente de trazo integrada imprime letreros, placas, leyendas de teclas y lomos de libros. Los generadores escriben mapas emisivos y de opacidad para neón, lava, habitaciones iluminadas, hojas y vallas.

Anisotropía y sheen

El metal cepillado y torneado, los acabados mecanizados y el pelo estiran sus reflejos; el terciopelo, el ante, el punto y la pelusilla de la piel captan un suave halo de luz. Ambos se exportan para todos los motores.

Navegador de biblioteca

Miniaturas renderizadas por el pipeline real, cacheadas e identificadas por el código del shader: solo se vuelve a renderizar lo que cambia. Filtros por categoría y búsqueda en todo.

KTX2 / Basis UASTC

Exportaciones comprimidas para GPU con cadenas de mips de un codificador WASM incluido, etiquetas sRGB/lineal correctas y un manifiesto, todo en un zip.

API REST local

Cada generador, filtro, material y control por HTTP, renderizado en tu GPU, con una wiki integrada y un documento OpenAPI 3.1.

La biblioteca

Piezas para construir mundos enteros.

Cuatro bibliotecas de elementos construyen escenas completas: ventanas de guillotina y escaparates, carreteras con marcas viales reales y matrículas, racks de servidores y flancos de neumático, cordilleras alpinas, deltas fluviales y campos de lava. Cada elemento vive en una sola categoría y aparece allí donde encaja, sin nada duplicado.

Rostros

Cabezas completas, desde una plantilla o una foto.

  • Piel anatómica: mejillas sonrosadas, piel fina alrededor de los ojos, sombra de barba, poros, pecas, lunares y capilares rotos, dimensionados en milímetros a partir de la distancia entre los ojos.
  • Rostros a partir de fotos: 478 puntos de referencia detectados localmente con MediaPipe, frontalizados, desplegados, sin iluminación y reflejados para completar lo que la cámara no captó.
  • Ocho filtros faciales: tez, maquillaje de ojos, pintalabios, barbas que crecen pelo a pelo, envejecimiento, detalles de piel, heridas y looks de personaje.
  • Una cabeza real para juzgarlos: ojos con refracción, pestañas 3D, hair cards generadas a partir de la propia anisotropía de la textura, piel con iluminación wrap y AO horneado.
  • Layouts UV estándar: latitud-longitud, esfera glTF, envoltura cilíndrica y proyección frontal.
Espacio de modelos

De la textura al modelo texturizado.

  • Importa casi cualquier cosa: glTF/GLB (Draco, meshopt, KTX2), FBX, DAE, OBJ+MTL, PLY, STL, 3MF, AMF, 3DS, USD/USDZ, VRML, VTK, LWO y archivos .zip.
  • Selecciona ranuras en el visor y asigna materiales con mapeado UV o triplanar, además de controles de normal, rugosidad, metalicidad y desplazamiento.
  • Nueve métodos de desplegado: Smart Project, Conformal, ARAP, xatlas, Box, Planar, Cylindrical, Spherical y Repack, con empaquetado, densidad de téxeles y un informe completo de distorsión.
  • Horneado a UV: los resultados triplanares se convierten en texturas UV normales, con todos los mapas incluidos y las normales reexpresadas en el espacio de la malla.
  • Exportación GLB con extensiones de emisión, recortes, anisotropía y sheen.
Listo para el motor

Empaquetado tal y como lo lee tu motor.

Exporta en PNG o KTX2 (Basis UASTC o sin comprimir) con cadenas de mips. Los presets nombran los archivos, empaquetan los canales e invierten las normales según el motor. La anisotropía y el sheen se incluyen allí donde el motor los admite.

PresetArchivosEmpaquetado
Unreal EngineT_*_BC _N _ORM _H _E _A _FuzzORM = oclusión, rugosidad, metálico; normales DirectX; tangente + anisotropía
Unity URP / Built-inBaseMap Normal MetallicSmoothness Occlusion Height EmissionSmoothness en el alfa del mapa metálico
Unity HDRPBaseColor Normal MaskMap Height Emissive Tangent Anisotropy SheenMask map = metálico, oclusión, detalle, smoothness
glTF / Godot / webbaseColor normal occlusionRoughnessMetallic height emissive anisotropy sheenConvenciones de KHR_materials_anisotropy y KHR_materials_sheen
Blender / DCCBaseColor Normal Roughness Metallic AO Height Alpha Emission …Mapas separados, incluidos Anisotropic Rotation y Sheen Roughness
Todos los mapasCada mapa en un archivo aparteIncluye especular y profundidad heredados
App de escritorio + API REST

Tu GPU, convertida en servidor de texturas.

La app de escritorio es también un servidor de render local. Una ventana de motor oculta renderiza los trabajos de la API en tu GPU sin tocar el proyecto que tengas abierto, y se reinicia sola si el proceso de la GPU se cae.

  • /api/v1: lista y renderiza cada generador, filtro, material y control; recibe todos los mapas en una sola respuesta JSON.
  • Wiki de la API generada a partir del catálogo en vivo, con miniaturas y ejemplos en curl, Python, JavaScript y PowerShell.
  • Seguro por defecto: solo localhost, protección contra DNS rebinding y clave de API opcional.
# todos los mapas de un material, preparados para Unreal
curl -X POST http://127.0.0.1:8787/api/v1/generate \
  -H "content-type: application/json" \
  -d '{ "material": "cobblestone-street",
        "resolution": 2048, "preset": "unreal" }'

# o una pila tuya
{ "layers": [
    { "generator": "stone.cobbles", "params": { ... } },
    { "filter": "cavityDirt" },
    { "filter": "wetness" } ],
  "maps": ["albedo", "normal", "roughness"],
  "format": "ktx2" }

Todo en un solo lugar.

El editor, la biblioteca, las herramientas de rostros, el espacio de modelos y el servidor de la API conviven en una app de escritorio que se ejecuta íntegramente en tu equipo. Sin nube, sin subidas, sin suscripciones para renderizar.

Windows 10/11 x64GPU compatible con WebGL2Funciona sin conexiónTus datos no salen de tu equipo